Понедельник, 23.12.2024, 23:15
Pavlina Clan Home Page
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Квесты на А garde [7]
Описания квестов
В помощь начинающему [8]
Полезные квесты [5]
Оружие в Lineage2 [13]
Типы оружия (кому какое) Описание SA
Спойлеру на заметку [1]
(и не только спойлеру) Информация о том, где чего полезного можно нахоботить)... в смысле добыть:)
Справочная информация [6]
Разнообразные сведения, как правило в табличном виде, полезные всем :)
Квесты для сабкласса [4]
At level 75, players can obtain another class called a subclass by completing Mimir's Elixer quest. (Kamael must complete the Seeds of Chaos quest) You can start two parts of this before you hit level 75.
Мини-чат
Наш опрос
Как вы относитесь к переводу L2 на русский язык компанией "Innova"?
Всего ответов: 12
Главная » Статьи » В помощь начинающему

Руководство по танкованию: Классовое деление
Здесь я предлагаю общие заключения людей, сделанные о разных танкующих классах. В этой статье игнорируются вещи, считаемые «общепринятой истиной», как, например, то что у эльфов есть множество селфбаффов, которых нет у других классов. Я попытался взять нейтральную позицию относительно плюсов и минусов каждого класса, повторяющие комментарии и основные мысли, из сообщений, взятых отовсюду, касающихся танкования в Lineage II. Мой собственный опыт игры также включен сюда, поэтому вы увидите довольно объективную оценку всему.

Темпл Кнайты

Темпл Кнайт (ТК) самый «PVE» (Player vs Environment) класс из всех танков. В PvE он лучший танк для АоЕ, т.к. у него есть 360 градусный блок щитом, высокий шанс блокировки и уворота, благодаря DEX, и высокая скорость, чтобы убегать от неприятностей. ХП среднее между Шиллен Кнайтами и Людскими танками, не плохо, но и не великолепно. Некоторые предпочитают для него оружие на ХП, но также многие выбирают меч и оружие на Focus. Кубик лечения сохраняет здоровье немного дольше и несколько снижает расход маны в его группе, но все-таки не особо полезен большую часть времени. Темпл Кнайты имеют скиллы, которые улучшают его возможности по танкованию нежити и расходуют очень мало манны, но это реально полезно только в PvE. Guard Stance, постоянно расходующий МП скилл, который приносит тонну P. Def, часто является главной причиной, чтобы становиться ТК. Однако, когда скилл подарен и ШК, он больше не является точкой отсчета. В маленьких группах, возможность самолечения кровотечений и ядов очень высокого уровня, всегда была и остается удобной.

На первый взгляд ТК ограничены в том, что они могут предложить группам в PvP. Высокие скорость и M. Def позволяют ТК догонять и уничтожать легко одетые классы, таких как нюкеры, благодаря своему ХП и хелерам, удерживающим его, пока он уничтожает мага перед собой. Скорость его друг. Он может провести несколько быстрых ударов и убежать, и даже замедленный имеет высокую скорость бега. У него есть два кубика: Healing cubic и Storm cubic. Healing cubic обычно считается бесполезным, потому что никогда не лечит вас, когда это действительно необходимо. Правда, надо сказать, что это было улучшено в предыдущих хрониках (например, лечение членов группы) но он остается довольно слабым. Storm cubic ТК, также не считается очень сильным, но иногда добавляет выстрел то тут, то там. Возможность носить 3 кубика, имея возможность вызывать только 2 – всегда была камнем в сторону ТК. Однако, это изменилось в С4 с возможностью Суммонеров проводить «mass summoning» (масс вызов) кубиков в свою группу. Обычные танки и игроки могут носить только 1 кубик, в то время как ТК может носить несколько. Группа из различных суммонеров и несколько ТК (теперь снабженные ТРЕМЯ кубиками-нюкерами или двумя и одним дебаффающим) теперь могут сражаться намного более эффективнее. Entangle, проклятие всех лучников и нюкеров, есть в арсенале ТК, и является одним из его наиболее эффективных орудий. Замедленный враг – мертвый враг. ТК, забывающий про этот важный скилл, реально уменьшает свои шансы в PvP; и для себя и для тех, кто на его стороне.

Высокоуровневый (76+) ТК получает Shield Bash, скилл, прерывающий текущий навык игроков и разоружающий их. ТК получают окончательный целебный навык: Touch of Life. Принося в жертву 1621 ХП, восстанавливается значительная часть ХП, защита от cancel, дебаффов и увеличение силы магии, восстанавливающей ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ТК. Как и все остальные танки, ТК имеет пассивные устойчивости к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также ТК получает селф бафф Magic Mirror, возвращающий 100% магических дебаффов обратно на кастующего, помогая высокоуровневым ТК в звании «охотника на магов» в С4.

Паладины

Паладин – гибридный класс между хилером и танком. Главным образом танк, частично целитель, Паладин может лечить друзей (или мобов…) настолько же сильно, или даже сильнее, чем Бишоп. Однако, они не могут выдерживать этого: четыре или пять восстановлений ХП вытягивают из них всю ману. У них есть скилл Sacrifice – уникальный скилл, позволяющий принести свое здоровье в жертву для лечения другого игрока в несколько меньшем количестве. Скилл Людских танков Shield Stun, единственный не силовой (не наносящий урона) стан в игре и имеющий самый высокий шанс прохождения из всех станов. В PvE стан выдерживает около 5 ударов (кем угодно), пока не спадет, но в PvP вы можете полагаться на него только около 1-3 удара. Majesty, уникальный селфбафф людских танков, увеличивает P. Def как Shield 3, но стоит 8 Evasion (уворота). Даже низкого уровня 52 даггерщик сможет ударить вас, так что будьте готовы.

В PvE, Паладины считаются лучшими танками против монстров – нежити. Их высокий CON при наличии оружия на ХП делают их великолепными во впитывании большинства ударов. В отличие от ТК Паладины медленные. У них есть скилл для 360 градусного блока щитом (который не расходует ману), который приносит в жертву силу блока ради блока вокруг себя. Нет никого лучше для охоты на нежить или мобов с Dark-атакой: высокие ХП и скиллы расходующие мало МП, которые добавляют дополнительную сопротивляемость к Dark-атакам и урон по нежити, придают Паладинам решающее преимущество, как танка против этих целей. У паладина имеется несколько других скиллов на нежить, включаю атаку, наносящую урон нежити и АоЕ дебафф на P.Atk нежити, помогающих ему в сражении. Но будьте осторожны: шанс прохождения дебаффа довольно низок, что делает его эффективным только в сражении с большим количеством мобов одновременно.

Благодаря крайней защитной натуре Паладина, некоторые называют его «Combat Medics» (Боевой санитар или Военврач). С введением СР, Паладин может растратить всю свою ману и все ХП, продолжая иметь около 3000СР для уничтожения врагов на высоких уровнях. Final Forterss, пассивный танковый скилл, увеличивающий P. Def, когда ХП становится мало (менее 30%) особенно помогает защитить СР Паладина, когда он израсходовал все ХП. Удачная роль танка позволяет им оставаться одними из самых последних целей в PvP, позволяя им бросить раздражающий стан или последнее лечение, поколебав баланс в PvP в вашей группе. Большинство Паладинов, играющих роль боевого санитара, склоняются к –STR +CON, -STR +DEX, -INT +WIT, позволяя достичь максимального количества блоков, ХП и скорости каста, на которые они способны.

Есть новая тенденция у Паладинов, бросающих роль целителя и идущих путем ДД. Паладины жертвуют своим CON для DEX и STR, выбирают оружие на Focus и выбирают броню, дающую плюсы к их способностям ДД (Blue Wolf, Tallum или Majestic Heavy). Луки также предпочитаемые ДД Паладинами орудия. С этими билдами, Паладины приводят своих врагов в замешательство; обычно, танковые классы не наносят исключительного урона. Несколько критических ударов с Дамаскусом на Focus или луком, меняют их представления, полагая, что вы слабый ДД, и поэтому они близки к поражению.

Высокоуровневые Паладины получают скиллы, помогающие им стать ДД ближнего боя: Shield Slam, который прерывает физические скиллы и обезоруживает. Также они получают Physical Mirror, бафф, который отражает дебаффы ближнего боя на кастующего. Как ТК, Паладин получает Touch of Life. Принося в жертву 1621 ХП, восстанавливается значительная часть ХП, защита от cancel, дебаффов и увеличение силы магии, восстанавливающей ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на Паладина. Как и все остальные танки, Паладин имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также Паладины получают селф бафф, Physical Mirror, который работает как Magic Mirror, исключая отражение дебаффов от физических атак. Все это дает людским танкам заметное преимущество над классами, полагающимися на физические атаки.

Дарк Авенжеры

Дарк Авенжер (ДА) является гибридом суммонер-танк. Больше танк, частично суммонер, ДА имеет высасывание (drain) той же силы, что и другие магические скиллы. Конечно, у него нет пассивных скиллов для M.Atk, что делает drain довольно слабым, но от этого не менее часто используемым. У них сохраняется их самолечение с 35 уровня, но даже с БСПС это только делает его приманкой для стрел или нюка. Привлекательность ДА состоит в его суммоне: Dark Panther. Однако в наш век лучников и нюкеров, с СС и БСПС выдающих огромную скорость ударов, пантера оказалась нереальна. Спасибо С4 за улучшения в суммон-системе, теперь суммоны снова представляют собой реальную угрозу. Скилл Людских танков Shield Stun, единственный не силовой (не наносящий урона) стан в игре и имеющий самый высокий шанс прохождения из всех станов. В PvE стан выдерживает около 5 ударов (кем угодно), пока не спадет, но в PvP вы можете полагаться на него только около 1-3 удара. Majesty, уникальный селфбафф людских танков, увеличивает P. Def как Shield 3, но стоит 8 Evasion (уворота). Даже низкого уровня 52 даггерщик сможет ударить вас, так что будьте готовы.

У ДА есть и другие важные скиллы, включая Hamstring и его Life Drain. Игрокам вашего уровня Life Drain не нанесет урона больше чем несколько сотен, учитывая их M. Def. Вы можете увеличить этот урон по игрокам с малым M. Def или плохой ювелиркой (кольца, серьги и т.д.), и нанести намного больший урон по целям ниже вашего уровня. Hamstring, проклятие всех лучников и нюкеров, есть в арсенале ДА, и является одним из его наиболее эффективных орудий. Замедленный враг – мертвый враг. ДА, забывающий про этот важный скилл, реально уменьшает свои шансы в PvP; и для себя и для тех, кто на его стороне.

В PvE не будет ошибкой взять ДА в вашу группу. Они единственные танки, обделенные 360 градусным углом блока, поэтому ДА должен всегда полагаться на свои умения или удачу, чтобы удерживать свой щит между собой и мобами. Также у них есть тонны ХП, как и у Паладинов, но у них нет пассивных скиллов на нежить. Вместо этого у них есть Corpse Plague и Corpse Drain, которые, будучи правильно используемыми, добавляют вашей группе некоторое время жизнеспособности. Corpse Drain возвращает около 100ХП +10*уровень скилла с каждого трупа за небольшое количество маны… не достаточно, чтобы играть соло, но достаточно для помощи в небольшой группе. Corpse Plague действительно хорош, только на высоких уровнях; из-за низкой M. Atk ДА при небольших уровнях скилла, он будет очень редко проходить на мобов вашего уровня.

В PvP ДА был единственным королем. Сейчас ДА все еще обладает приличной мощью, но не то что раньше. Будучи гибридом суммонер-танк, он выбирает этот путь и в большинстве PvP: как саппорт (поддержка) для собственной пантеры. Обычная стратегия ДА это застанить своего оппонента, замедлить (Hamstring) их и использовать drain, пока пантера наносит большую часть урона. ХП оружия обычны и, как некоторые говорят, наиболее предпочтительны. PvP стиль ДА полагается по большей части на его пантеру и его замедление, Hamstring. Dark Panther опасна для тех кто не атакует ее и смертельна для тех, кто ее игнорирует. Когда пантера выделена, это просто обычный моб: уничтожаемый ДД с дальней атакой от 3 до 6 ударов, и около пары ударов от ДД с ближней атакой. У нее высокие показатели P.Atk, ХП и базовая скорость бега, но мало P.Def, M.Def и шанса крита, даже под баффами. Но даже с этими минусами, пантера может нанести реальный урон врагу (особенно с СС для петов). Некоторые ДА оставляют свое ХП наследие и настраивают себя, как и Паладин ДД, но эта тенденция не так развита среди ДА, как среди Паладинов.

Высокоуровневые Паладины получают скиллы, помогающие им стать ДД ближнего боя: Shield Slam, который прерывает физические скиллы и обезоруживает. Также они получают Physical Mirror, бафф, который отражает дебаффы ближнего боя на кастующего. В отличие от Паладина и ТК, темная природа ДА позволяет ему познать ultimate curse (последние проклятие): Touch of Death. Принеся в жертву 1338 ХП, это значительно уменьшает максимальное количество СР у цели, на краткий период времени и уменьшает сопротивляемость к дебафф атакам, и уменьшает эффект заклинаний лечения. Однако, он может быть использован только при менее чем 75% ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ДА. Как и все остальные танки, ДА имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также ДА получают селф бафф, Physical Mirror, который работает как Magic Mirror, исключая отражение дебаффов от физических атак. Все это дает людским танкам заметное преимущество над классами, полагающимися на физические атаки.

Шиллен Кнайты

Ах, Шиллен Кнайт (ШК). Раньше называемые худшими танками, ШК прошли долгий путь, и теперь начинает проявляться их истинная мощь, которую они могут принести на поле битвы. Иногда называемый «mage tank» (танк-маг), ШК определенно самый наступательный класс из всех танков. В отличие от других танков, ШК могут эффективно использовать как простые мечи, так и магические. Выбор SA это Focus и часто Haste для мечей ближнего боя и Acumen или Magic Power для магического оружия. Магическая сила это то, что реально помогает ШК: обычно, некоторое количество бонусов от оружия бывает мало полезны для магов, но для танков без увеличивающих M.Atk пассивов, небольшое количество создает большое различие, увеличивая шанс прохождения дебаффов и урона, наносимого магией. Главная слабость ШК это их низкий CON и ХП; стан проходит на них так же легко, как и на магов и, в отличие от других танков, у ШК нет селф баффа на M. Def.

В PvE и PvP у ШК много возможных выборов. С наибольшей силой из всех танков и хорошим уроном, ШК может эффективно работать соло. Хотя у ДА есть пантера, а Паладин может хорошо уничтожать нежить, оба они ограничены. У ШК на самых высоких уровнях есть 4 дальних нюка. Первый это расовый Drain Темных Эльфов, возвращающий 20% ХП от нанесенного урона. Второй это расовый Ice Bolt, имеющий шансы замедлить, эффект 2 (эффективная силовая замедляющая атака). Третье это специальный нюк ШК, наносящий половину урона от расового Drain, но возвращающий 100% урона в ХП и стоящий меньше маны. Четвертый и, возможно, самый страшный это Lightning Strike, наносящий урон и имеющий шанс на 2х минутную парализацию. Также у ШК есть расовые poison, Bleed, Hex и Power Break скиллы в своем распоряжении для улучшения нанесенного урона. Незачем говорить, что вопрос использования оружия с высокой M. Atk многими ШК, теперь должен быть ясен. Конечно, мы не должны забывать упомянутый выше Guard Stance, добавленный с С3 от ТК в репертуар ШК, 360 градусный блок щитом. Все эти вещи оказывают великую помощь ШК.

Также у ШК имеется в наличии 3 кубика. Первый это Draining кубик, наносящий прямой урон, и возвращающий часть урона в ХП ШК. Второй это кубик - дебаффер, имеющий шанс наложить Hex, Power Break или Wind Shackle на вашего противника. Это означает, что в лучшем случае ШК может наложить 7 дебаффов на врага. Против танков и лучников или других высоко забаффаных классов, даже если дебавв ничего не сделал, снятие некоторых из их баффов практически гарантируется. Третий кубик отравляет врагов (накладывает poison).

Конечно, у ШК есть слабые стороны. Как говорилось ранее, его низкий CON, делает его приманкой для стана. Его низкие ХП показывают некоторые минусы в PvE; Бишоп не может лечить вас настолько же эффективно, насколько всех других танков. Вы не настолько быстры, насколько ТК, и вы единственный танк без селф баффа на M. Def.

Многие люди все еще ощущают то, что даже со всеми своими защитными способностями, ШК все еще не могут быть танками и могут быть классифицированы как «танки поддержки». В таких случаях ШК может доставить много радости; вместо опасного использования Hate, вы можете использовать ваши дебаффы, дрейны, нюки, блиды, яды; все, что вы не сможете нормально использовать, если будете тратить МП на Hate. Просто надейтесь, что не зацепите аггра, и хилер забудет о вас! Еще одна головная боль ШК это расход маны. Shield Fortress, Guard Stance, debuffs, нюки, кубики…это все МП. Некоторым это кажется даром, другим проклятием. Выборы могут быть разными. Кубики продолжаются только 15 минут, и если вы умрете, то они исчезнут. Это может быть довольно дорого.

В С4 ШК должен был получить несколько слабых скиллов и следующий Ultimate Defence, как ТК, Паладин и ДА. Однако, они также получили несколько очень интересных скиллов. Как ДА ШК получил новую, очень сильную дарк-атаку, которая «Насылает темное проклятие на стоимость ХП игрока. Снимает вражеские баффы и уменьшает максимальное СР, сопротивляемость к дебаффам и уменьшает лечение, получаемое врагом. Может быть использовано, когда у игрока ХП меньше 75%». Также у ШК появляется, очень сильно расходующий ману, стан щитом на высоких уровнях. Также ШК получает селф бафф Magic Mirror, возвращающий 100% магических дебаффов обратно на кастующего. Это должно помочь ШК в сражениях с классами, использующими магию.

Высокоуровневый (76+) ШК получает Shield Bash, скилл, прерывающий текущий навык игроков и разоружающий их. Темная природа ШК позволяет ему познать ultimate curse (последние проклятие): Touch of Death. Принеся в жертву 1338 ХП, это значительно уменьшает максимальное количество СР у цели, на краткий период времени и уменьшает сопротивляемость к дебафф атакам, и уменьшает эффект заклинаний лечения. Однако, он может быть использован только при менее чем 75% ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ШК. Как и все остальные танки, ШК имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации.

Руководство по танкованию: Продвинутые стратегии.

Используйте социальность и агрессивность. Из-за относительно слабого по силе Hate и критическими атаками со стороны, танки часто теряют агрессивность моба довольно быстро (в зависимости от вашей группы). Поэтому всегда самостоятельно делайте несколько первых ударов в сочетании с Hate, тогда если даже моб переключится на кого-нибудь из группы, то он нанесет часть урона вам, а часть кому-то еще, тем самым, сохранив хилеру ману.

Используя Hate на социальных мобах, вы используете его на всех них. Если два социальных моба находятся рядом, то используйте Hate на одном и атакуйте другого. Это вызовет агрессию обоих мобов, но больше у того, на кого вы вешали Hate. Атакуя другого моба, вы начинаете сильнее отвлекать его на себя. Давайте я объясню, как это работает. Когда вы используете Hate на единичной, социальной цели, это вызывает половинную агрессию на всех социальных мобах в этой области. Вариант 1: Вы атакуете моба, на которого клали Hate. Все одногруппники начинают атаковать его, вызывая агрессию всех мобов, атакующих вас. Кто-то переходит порог половинной агрессии, вызванной вами в мобах. Это дает сигнал всем социальным мобам теперь атаковать того, кто перешел порог половинной агрессии другого моба. Вариант 2: Вы атакуете другого моба, на котором нет Hate. Теперь вы настраиваете против себя моба, на котором только половинная сила агрессии, вызванная Hate. Теперь ДД вашей группы может отвлекать на себя моба, на которым был Hate, при этом сохраняя остальных мобов на вас.

Знайте когда нужно использовать АоЕ (на площади) Hate. Если два несоциальных моба с стоят рядом, не делайте АоЕ Hate! В случае, если рядом стоят три моба, два из которых не социальны, но эти два социальны с третьим мобом, то сначала следует атаковать не социального моба. Тогда вас будут атаковать двое, а не трое. Теперь, атакуйте моба с двойной социальностью раньше всех. Теперь, когда вы бьете моба, социального с остальными, это направит последнего моба, которого вы не били, на вас. Я точно не уверен работает ли «социальная ненависть» тут или нет, вы можете попробовать сами.

Сохраняйте АоЕ Hate для опасных ситуаций, когда три или больше мобов уже атакуют вас. Но в таком положении один заблудившийся моб, попавший в радиус и вы труп.

Вам не обязательно кидать Hate на каждого моба! Это первая ошибка многих танков. Даже просто забежав в радиус агрессии моба, вы создаете какое-то количество агрессии, направленной на вас. Если вы сделаете это примерно за две секунды до того, как моб, с которым борется ваша группа, умрет, то вы сможете вложить даже некоторую часть ударов в нового моба, еще сильнее настраивая его против вас. В катакомбах, находясь в группе вы можете встать в центр комнаты и использовать Hate для привлечения мобов, тем самым, уменьшая время бега и увеличивая скорость увийств.

Постарайтесь всегда иметь моба, атакующего вас в данный момент. Всегда двигаясь, ожидая, переключеая цели, и др. время не атакуя моба, вы теряете время, за которое могли бы получить опыт. Используйте увеличение агрессии как преимущество: когда моб почти умер, переключитесь на другого и увеличьте его агрессию, после чего добейте первого моба. Это может быть быстрый Hate, или шаг в сторону и удар другого моба. Хороший танк может увеличить опыт вашей группы более эффективно, чем любой другой класс в этой игре.

ШК, как многие из вас уже знают, Hex ваш лучший друг. Он кастуется лишь немного медленнее, чем Hate, и дает приличное количество агрессии, плюс добавляет эффект снижения P. Def. Плюс, если у вас удачная группа ближнего боя, то наличие хилера/баффера с Vampiric Rage очень поможет в регенерации ХП. На высоких уровнях, Lightning Strike может использоваться для парализования и выведения из строя моба на две минуты – очень полезно, когда вокруг множество врагов.

Танки – Люди, в 90% случаев не используют Shield Stun на мобе, которого в данный момент атакуют. Учитесь использовать ваш стан, для 8-ми секундного выведения мобов из строя. Это очень полезно, когда имеете дело с мобами, имеющими защиту от магии, sleep или hold. Обычно этого времени хватает, чтобы убить моба, с которым деретесь в данный момент, а также уменьшается число мобов, с которыми надо сражаться.

Следите, чтобы Ultimate Defence был сохранен для действительно ужасных ситуаций. Если на вас несколько мобов, даже 4 или 5, то это не проблема для танка, если у вас хорошая позиция для защиты щитом. Имея дело с враждебным или неосторожным игроком, пробегающем с одной или двумя комнатами мобов, которые переключились на вас, вы наверняка захотите использовать Ultimate Defense.

Никогда не недооценивайте силу Vampiric Rage в сочетании с Soulshot’ами. Будучи танком, количество здоровья, которое вы можете вылечить с помощью Vampiric Rage может даже покрывать урон, который по вам наносится, особенно с полной поддержкой за вами. К тому же, блокировка щитом у танка сводит на нет значительную часть урона, так что в ваших же интересах всегда его использовать!

Наконец, битвы с другими классами ближнего боя. Класс, который может быстрее всего перетянуть на себя агра это обычно лучник. Даже одиночный простой крит может отвлечь всех агров с танка, в то время как крит или два от Гладиатора обычно такого не сделают. Все группы ближнего боя могут максимально использовать Vampiric Rage и никогда не нуждаться в отдыхе для МП, что делает их одними из самых эффективных групп в игре.

В дополнение, Ellyrion Fiallathandriel (Reckless_Knight на официальных форумах) of Kain может сказать вот что:

«В дополнение к подсказками Glav’a для танков, поговорите с вашими кроуд контроллерами (КК) в группе. Они могут не понять, что написал Glav и слипить/рутить мобов, полагая, что вы танк и должны заботиться о КК. Разговор с вашей группой это первый шаг к успешному танкованию. Каждая группа игроков имеет свое понимание всего, основывающееся на опыте игры с танками, которые были в их группе. Так что пока у вас нет постоянной клановой группы, вам придется потратить некоторое время на беседу с теми, с кем вы будете танковать в группе.

Помните, что самая очевидная вещь для группы это ваше обмундирование и они будут отталкиваться в основном о этого. Они не будут знать о вашем настоящем уровне или о вашем опыте игры этим классом.»

Lorak добавил следующее:

«Когда танкуете, если не вы выбираете цели (большинство людей только дважды кликают, помогая танку), попытайтесь уговорить членов группы не менять цели пока одна из них не умрет»

АоЕ танкование

АоЕ группы – вызывающие, рискованные и вознагражденные за это опытом группы. Основная идея это приманка – обычно быстрый тяжело одетый класс, чтобы собрать несколько мобов сразу, а потом сразу же убить их. Есть два основных пути сделать это: танкование копьем и танкование Hate’ом. Только чистые танки могут проводить Hate танкование, но копья могут использоваться (с меньшим эффектом) кем угодно.

Существует три фазы АоЕ танкования. Первая – настроиться, вторая – приманить, третья – убить .

Настроиться

Это самая простая часть, но часто пропускаемая. Сначала определите, как вы будете приманивать: Hate или копьем. Гномы, Дестроеры и Варлорды наилучшие для копейной приманки, благодаря их скиллам на копье. Если вы хотите приманить чистым танком, то вы захотите использовать Hate приманку. Пати должно включать хотя бы одного хилера, и классы с эффективными АоЕ скиллами, наносящими урон, и по способностям – лучшие нюкеры и копейщики. Оверлорды также полезны. Хорошее расположение очень важно. Использование угла или другой особенности ландшафта для удержания мобов в подходящем угле для блокирования великолепно помогает.

Главный танк часто является также и приманкой, но это не обязательно. Иногда в группе есть быстрый ДД, как например лучник, даггерщик, Турант, или одетый в тяжелую броню игрок, которые играют роль приманки мобов для танка. У такого подхода есть некоторые преимущества: у танка полное здоровье, когда паровоз мобов прибывает и (приманка быстрее) больше мобов можно собрать за короткое время.

Приманить

Это вторая из самых опасных частей АоЕ охоты. Приманка должен собрать мобов для группового убийства так, чтобы не убили его самого. В С4, урон от скилла получают до 20 мобов одновременно, поэтому приманка должен быть уверен, что собрал не больше этого. Приманка часто, но не всегда, использует банки лечения, такие как Healing Potions, Greater Healing Potions, или в самом крайнем случае, Quick Healing Potions, чтбы остаться в живых.

Собрать достаточно мобов, чтобы группа смогла убить их всех и не быть убитыми самим, очень важно. Приманке необходимо следить, чтобы мобы собираются делать: если не повезет, то замедление, стан, слип или парализация от моба могут закончить загон, заставляя сердце учащенно биться.

Самая опасная часть приманивания, это возвращение приманки к группе. После того, как приманка перестает двигаться, он получает огромный урон от всех мобов, пойманных им, из-за чего может умереть. Хилеры в группе должны уловить этот момент и решить, нужен ли приманке одно или два лечения, чтобы выжить. Большую часть времени им будет неплохо, потому что танк на этом месте принимает мобов на себя. В этом месте расчет критичен. Танку нужно быстро переманить агров, или, если приманкой является танк, увеличить уровень агрессии, и тогда хилеры смогут спокойно лечить, не подвергаясь атакам мобов из паровоза.

Убийство

Паровоз из мобов прибыл. Все мобы на танке. Настало время их убить.Если вы сделали группу копейщиков, то они обычно начинают нападать сразу же. Это увеличивает агрессивность мобов и, в сочетании с Vampiric Rage, помогает восстанавливать здоровье. Если у вас группа Hate танкования, однако, когда танк сманивает агров АоЕ Hate скиллом, Сорсерер или Спеллсингер в группе кастует АоЕ слип на мобов, давая время хилерам восполнить жизни танку. Далее процесс прост: ударьте их всех и убейте их быстро! Поднимайте лут и повторяйте.

Преимущества над обычными методами кача

Основных преимуществ АоЕ опыта два: Быстро и дешево. Если ваша XP команда, хороша в приманке, вы можете убивать больше мобов за меньшее время, по сравнению с традиционным один-моб-за-раз качем. Нюкеры обычно неэффективны в больших группах, из-за высокого расхода маны за удар.

Однако, АоЕ нюкеры наиболее подходят для убийства трех и более мобов за раз. Поэтому, чем больше мобов убивается АоЕ скиллом, тем более эффективен сам скилл. Плюс, АоЕ скилл, действующий на нескольких мобов, сохраняет деньги; стоимость Soulshot и Spiritshot покрывается убийством многих мобов одновременно, улучшая соотношение стоимости за удар, тем самым, экономя деньги всей группы.

Самое большое нематериальное преимущество этого типа кача, это контролируемый риск, который очень поднимает настроение. Ваше сердце начинает биться чаще от этого адреналинового забега от этих огромных, сердитых и опасных созданий, от уничтожения их одной командой.

Недостатки перед традиционными методами кача

В АоЕ группе есть три больших риска, это: Мобы, Баффы и Игроки.

Что касается мобов, то все очевидно: если танк недостаточно сильно заагрит на себя мобов, или хилеры начнут лечить слишком рано, или кто-то еще поступит неправильно, то ключевой член группы умрет, и умрет вся группа. Наилучший путь к решению этой проблемы это быть уверенным, что каждый знает свое место в группе.

Потеря баффов может стать самой плохой вещью, случившейся в АоЕ группе. Этот риск уменьшен в С4, благодаря бафф таймерам, поэтому вы всегда знаете когда стоит делать ребафф, но это все еще очень важно. Cancel в неподходящее время или упавшие баффы часто могут способствовать смерти одного или более членов группы.

Игроки. Lineage II это PvP игра и это подразумевается в любое время. Игроки могут разрушить АоЕ группу быстрее, чем что-либо еще. Silence или Cancel, наложенные на хилера в клановой войне, танк – ПК, или какой-нибудь ДД могут принести погибель всей группе. АоЕ группы вынуждены часто использовать АоЕ скиллы, и враждебные игроки могут использовать это в своих целях. Флагнутый враждебный игрок может перейти в зону убийства врага. Тогда АоЕ группа флагнется, используя АоЕ скиллы, и будет вынуждена вступить в PvP. Часто игроки убивают одного или двоих ключевых членов группы, оставляя остальных умирать от мобов, надеясь на дроп одежды. Большинство АоЕ групп относятся к такой тактике с презрением, но враги АоЕ групп могут использовать эти огромные преимущества.

АоЕ группы остаются быстрым, веселым, но рискованным путем получения опыта. Даже с введенным в С4 ограничением на 20 мобов, все это вознаграждается. Это позволяет танку делать то, что он делает лучше всего, и дает возможность блеснуть своими скиллами хилерам и классам с АоЕ скиллами.

Руководство по Танкованию: Стратегия по Рейд Боссам

Здесь приводятся быстрые наброски по танкам и их способностям по охоте на рейдов.

Temple Knight (Темпл Кнайт): Для рейд боссов нужно оружие на ХП (абилити), но ТК может выбирать его на свой вкус. У них нет такого высокого CON как у танков людской расы, но зато есть Guard Stance и значительно больше CON, чем у танков Темных Эльфов. Эта комбинация делает их очень полезными в большинстве ситуаций.

Paladin (Паладин): Для рейд боссов, являющихся нежитью (Undead), нет никого лучше: высокие ХП и сверх сопротивляемость к нежити это решающие аргументы для выбора в качестве танка Паладина. У них есть 360 – градусный угол блокировки щитом, который делает их очень полезными в сражениях против рейд боссов с минионами.

Dark Avenger (Дарк Авенжер): В рейдах вы не особенно промахнетесь, взяв ДА танковать в вашей группе. Они единственные танки, обделенные 360 –градусным углом блока со всех сторон, поэтому ДА должен всегда полагаться на свои скиллы или удачу, для того чтобы держать свой щит между собой и мобами. Damage Reflect – селф бафф, который может добавить значительное количество сверх- ненависти сильнейших ударов, наносимых рейд боссом, но любой танк может получить такой же бафф от ближайших Sorcerer’a, Spellsinger’a или Warcryer’a.

Shillen Knight (Шилен Кнайт): Имея на 11 очков ниже базового CON, чем у людских танков, СК обычно нужны для прикрытия всех остальных альянсовых танков большинством, или используются для латания дыр в обороне. Главное для сохранения рейд пати в безопасности это сохранение в живых главного танка который … не вы. Низкое количество ХП подразумевает, что важнейшее для всех лечение Бишопа –Restore Life- будет действовать на вас слабее всего. Когда у вас 6000ХП и рейд босс наносит 500-1000 урона с 1 удара и одновременно кончается мана, вы и хилеры будете потеть от этого тяжкого испытания. В то время как высокий P.Def, получаемый от Guard Stance помогает, низкие ХП и постоянный Guard Stance это постоянное высасывание маны как из танка, так и из всей группы. Однако с оружием на ХП, +CON и +ХП/CON броней, вы можете смягчить такой исход.

Состав и взаимодействие группы на рейде.

В танкующей группе при рейде наиболее важно понимать друг друга с полуслова. Если это не так, то сколько бы не было у вас нюкеров, вы все умрете. Мой любимый состав группы это танк, два Бишопа, два Шилен Элдера, два Эльвен Элдера, Свордсингер и Варкраер. При таком составе у вас будет хороший МП реген для Бишопов ( ваших главных хилеров) и речарж для танка. Плюс у вас есть два человека с 30% хилом, и теперь, в С4 – Balance Life. Рейд босс наносит 300-1000 урона танку. ПОСЛЕ блока щитом (урон, конечно, зависит от вашего уровня и уровня босса) некоторые 30% лечения очень важны. По желанию, вы можете взять вместо одного из речаржеров Блейдденсера для Dance of Concentration. Или же можете поменять одного из хилеров на другого танка. Я рекомендую иметь как минимум двух Бишопов и двух речаржеров на стороне хилера. Свордсингер незаменим. Song of Earth, Warding, и (на высоких уровнях) Vitality обязательны. Т.к. 30% лечения очень важны при рейде, наличие танка с большим количеством ХП обычно более полезно, чем танка с немного лучшим сетом брони.

Танк, даже с Ultimate Defense и баффами Свордсингера должен всегда иметь максимально около 17 баффов. Это нужно потому, что многие рейд боссы отчаянно желают дебаффнуть все вокруг себя. Если даже один или два баффа на танке закончились, то все в беде. Поэтому необходимо следить за висящими на танке бафами.

Для баффов танка давайте только защитные баффы и Haste. Если моб прихлопнет танка, то рейд провален. Постарайтесь держать танка под 12 баффами перед тем как вы начнете. Shield, Majesty, Magic Defense, Arrow Deflect (если у моба есть лучники - минионы), баффы, отражающие урон , Bless Shield, Advanced Block, Evasion (немного помогает, особенно на Эльфах), Haste, Prayer (чем выше - тем лучше), Body of Avatar/Bless the Body, и Bless the Soul, все они очень важны. В зависимости от моба могут быть необходимы Resist Stun, Resist Poison, или Mental Shield. Небольшое число начальных баффов важно, потому что танку будет необходим еще 1 место для Ultimate Defence, 3-4 для песен и 1 для танца.

Что касается песен и танцев, то песни Warding, Earth, и Vitality должны быть обязательно. Song of Revenge, в сочетании с отражением урона помогает поддерживать высокую аггресивность на рейд боссе. Также, Dance of Concentration помогает хилерам быстрее лечить вашу группу.

Лично я предпочитаю Варкраера в качестве баффера моей танкующей группы. Это потому, что в рейдах, где у рейд босса есть AoE (массовый) Cancel, я могу быть уверен, что каждый в группе получит баффы всего через три секунды после их отмены. Chant of Life очень полезен против ядов и кровотечений, которые может нанести босс по танку, и дает хилерам момент или два, чтобы снять дебаффы.

В ходе рейда.

Одна из самых больших проблем с рейдами, это человек, вдруг зацепивший рейд босса перед началом рейда. Если кто-то вдруг ударит босса, то босс убьет всех в этой группе, прежде чем остановится снова. Чтобы такого не происходило, будьте уверены, что никто не выделил босса, прежде чем пришло нужное время.

Баффы должны производиться одновременно. Многие высокоуровневые альянсы делают так всегда, но это особенно важно для рейдов. Каждая группа должна перебаффаться прямо перед началом рейда. Тогда одна из групп не начнет терять баффы во время боя, и уменьшать наносимый урон надолго. Помните, иногда Пропету, чтобы раздать баффы на группу может потребоваться столько же времени, сколько на убийство босса вообще!

Лидирующий танк должен координировать свои действия с лидерами альянса и ДД группами (наносящими урон). Альянс лидер будет проводить рейд, но танк один должен принимать на себя удары с самого начала. Если ДД группа не готова к началу рейда, рейд можно спасти. Если танкующая группа не готова, то это беда. Танк сам не должен говорить «go», «поехали» и т.д. Я использую одинаковый вид команд для каждого босса. Сначала я говорю негромко в специальной голосовой программе своей группе «Все следите за моим счетом». Я медленно считаю начиная с 5 и заканчиваю «Go». На 5 все приготовились, на 4 Song of Vitality, на 3 Song of Earth, и на 2, Song of Warding. На 1, я включаю Ultimate Defense (по ситуации) и кидаю Hate,

Категория: В помощь начинающему | Добавил: Krot (16.01.2008) | Автор: Krot
Просмотров: 865 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024
Создать бесплатный сайт с uCoz